需求到界面过程中的“分析”与“计算”

如果现在让你设计一款“美食外卖”的O2O产品,你该如何下手?很多人立马奋笔疾书,卡住时就看看竞品怎么搞...于是历经磨难,一款东拼西凑的原型即将诞生,并还乐此不疲——“你看,我这堆草图、原型图多酷、多专业”,细看页面逻辑时,简直惨不忍睹...

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为什么会这样?缺失了前期规划,就如同拿了一把没有事先磨过的刀草草上山,结果半天砍不了一颗树。

如图所示,m物体处于动态平衡状态,求F支以及F阻?

通过F拉的分解以及与G的合成,凭借“动态平衡”条件约束,最终可以轻松地算出F支、F阻是分别是多少

做数学题之前我们会先分析,最后通过具体计算完成解题,从需求到界面也是一样,需要“分析”,然后通过具体“计算”完成界面。

力学思想给我们一个启示:在解决问题过程中我们需要先化繁为简、化抽象为具象,最后再将具象进行适度抽象,我们的问题就可以迎刃而解。同样,我们拿到PRD时,并不是直接开始计算某个需求等于什么样的界面,因为这样你根本算不出来。那么问题来了:力可以分解合成,需求也可以分解合成吗?如果可以,该如何合成呢?还有力学中有类似于“动态平衡、加速度”等条件约束,那么需求到界面中的条件约束又是什么?

以设计一款“美食外卖”的O2O产品为例,我们来看一下:从需求到界面是如何“分析与计算”的。

分析阶段

用户的已知行为对应已知外力(F拉、G);

所求的力(F支、F阻)对应最终要呈现的界面;

“动态平衡”对应用户目标导向原则:使用频次、使用人数、用户目标;

1.搞清楚已知力有哪些

理清用户初次点餐的需要经历哪些已知行为,而这些已知行为就是我们的已知力

2.对已知力进行受力分解

计算阶段

1.计算分解力的大小

2.合成分解力

3.求出未知力(界面)

遵循原则:依据前面计算的任务优先级,一级任务一级展现,二级任务二级展现,具体来说,从左上至右下直线逻辑,最重要在左上,最不重要右下。最终可以得出该产品的大致原型,即解出了”设计一款美食外卖的O2O产品“这道界面。


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