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1、将6个纹理加载到TEX0~5上,每画一个面换一种。
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2、OpenGL里确实有立方体纹理,但是在某个extension里面,你的显卡不一定支持,不推荐使用。
3、在JPCT-AE安装包中存在已经存在了两个绘制立方体的例子(非别使用了固定流水线和可编程流水线)。但例子中存在部分没有必要的代码,这里我们来创建自己的立方体。
4、创建一个立方体。并按键盘的C键,把此立方体转为可编辑对象。再转到面层级这里。鼠标在视图空位置上点一下,再按下键盘的CTRL+A,执行全选命令;把立方体六个面全选中,六个面转为黄色高亮状态。
SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
SurfaceView是一个有自己独立Surface的View, 它的渲染可以放在单独线程而不是主线程中, 其缺点是不能做变形和动画。SurfaceTexture可以用作非直接输出的内容流,这样就提供二次处理的机会。
TextureView可以像一般View执行各种变化,其中有个textureView.setAlpha(0f);默认不写这句话,它的alpha也是0f,即不透明。如果设成透明0.0f,可以看到啥都看不到了,这一点跟Surfaceview刚好相反。
Textureview和surfaceTexture连用,弥补了surfaceview的不足。
surface view和texture view,texture view比较清晰。
自定义layout,将SurfaceView 和 TextureView addView到此layout,然后通过onLayou, onMeasue,控制SurfaceView及TextureView大小。 使用SurfaceView和TextureView自带的setLayoutParams(params) 属性设置控件大小。
1、使用 OpenGL ES 绘制简单的几何形状还不够,OpenGL 更多地是用来显示而纹理图像,比如本地图片、相机画面。简单说,纹理(texture)就是一个图像或照片,它们可以被加载进 OpenGL 中。
2、创建一个新的方法generateSquare,将Bitmap转化为纹理,并且出初始化Square对象,你也需要一个数组来保存对纹理的引用,使用glGenTextures来初始化这个数组,glBindTexture方法来在位置0激活纹理。
3、不是, 长方形会按比例来映射 比如(0.5,0.5)就是中点。
从Android0开始,SurfaceView的窗口位置与其他View渲染同步更新。 这意味着在屏幕上平移和缩放SurfaceView不会导致渲染失真。
Android。Android是外国UI公司的在2017年研发的一中渲染引擎,截止到2022年7月6日Android已经更新到了12代了,它可以适应任何电脑的系统,在渲染引擎中是比较好的。
我们知道Android相机输出的原始数据一般都为YUV数据,而在OpenGL中使用的绝大部分纹理ID都是RGBA的格式,所以原始数据都是无法直接用OpenGL ES来渲染的。
Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。
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