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UIBezierPath是对Core Graphics框架的一个封装,使用UIBezierPath类我们可以画出圆形(弧线)或者多边形(比如:矩形)等形状,所以在画复杂图形的时候会经常用到。
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首先我们先看一下,UIBezierPath有哪些重要的属性:
1、 [color set]设置颜色,color为创建的UIColor对象
2、 [path stroke]填充view的线条的颜色,与[color set]配合使用 ,
3、 [path fill]填充整个view内部的颜色,与[color set]配合使用。
4、 path.lineWidth = 5.0; 这个很好理解了,就是划线的宽度
5、 path.lineCapStyle 这个线段起点是终点的样式,这个样式有三种:
6、 path.lineJoinStyle 这个属性是用来设置两条线连结点的样式,同样它也有三种样式供我们选择
接下来,我们就看一下UIBezierPath到底应该怎么使用:
首先,我们先自定义一个UIView的子类,然后重写- (void)drawRect:(CGRect)rect 方法,将创建图形的方法写到该方法中,下面是一些简单的示例:
如果是创建四边形可直接使用:
如果要画正圆,将rect的width和height设置为相等的值即可。
以上便是iOS中UIBezierPath最基本的使用方法了,在平时的开发中,我们经常将UIBezierPath与CALayer配合使用,下面是一个简单的例子:
到此为止,关于UIBezierPath最基本的使用就介绍完了,但是关于UIBezierPath在iOS中还有很多更加神奇的应用,有兴趣的同学可以研究一下。
开发IOS的朋友都知道IOS 贝塞尔曲线的重要性,由于经常会用到这样的东西,索性抽时间就把相应所有的属性,方法做一个总结。
UIBezierPath主要用来绘制矢量图形,它是基于Core Graphics对CGPathRef数据类型和path绘图属性的一个封装,所以是需要图形上下文的(CGContextRef),所以一般UIBezierPath在drawRect中使用。
1.CGPath:将UIBezierPath类转换成CGPath,类似于UIColor的CGColor
2.empty:只读类型,路径上是否有有效的元素
3.bounds:和view的bounds是不一样的,它获取path的X坐标、Y坐标、宽度,但是高度为0
4.currentPoint:当前path的位置,可以理解为path的终点
5.lineWidth:path宽度
6.lineCapStyle:path端点样式,有3种样式
kCGLineCapButt:无端点
kCGLineCapRound:圆形端点
kCGLineCapSquare:方形端点(样式上和kCGLineCapButt是一样的,但是比kCGLineCapButt长一点)
9.flatness:弯曲路径的渲染精度,默认为0.6,越小精度越高,相应的更加消耗性能。
10.usesEvenOddFillRule:单双数圈规则是否用于绘制路径,默认是NO
1.创建UIBezierPath对象:
2.创建在rect内的矩形:
参数:
1. rect-矩形的Frame
3.创建在rect里的内切曲线:
参数:
1. rect-矩形的Frame
4.创建带有圆角的矩形,当矩形变成正圆的时候,Radius就不再起作用:
参数:
1. rect-矩形的Frame
2. cornerRadius-圆角大小
5.设定特定的角为圆角的矩形:
参数:
1. rect-矩形的Frame
2. corners-指定的圆角
3. cornerRadii-圆角的大小
6.创建圆弧
参数:
1. center-圆点
2. radius-半径
3. startAngle-起始位置
4. endAngle-结束为止
5. clockwise-是否顺时针方向
参数:
1. CGPath-已有路径
8.init方法:
9.initWiteCoder方法:
10.转换成CGPath:
11.移动到某一点:
参数:
1. point-目标位置
12.绘制一条线:
参数:
1. point-目标位置
13.创建三次贝塞尔曲线:
参数:
14.创建二次贝塞尔曲线
参数:
15.添加圆弧:
参数: 参看创建圆弧
16.闭合路径,即在终点和起点连一根线:
17.清空路径:
18.追加路径:
参数:
19.扭转路径,即起点变成终点,终点变成起点:
20.路径进行仿射变换:
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
参数:transform-仿射变换
21.绘制虚线:
参数:
22.填充:
23.描边,路径创建需要描边才能显示出来:
24.设置描边颜色,需要在设置后调用描边方法:
25.设置填充颜色,需要在设置后调用填充方法
26.设置描边的混合模式:
参数:
27.设置填充的混合模式:
参数:
28.修改当前图形上下文的绘图区域可见,随后的绘图操作导致呈现内容只有发生在指定路径的填充区域
本系列文章通过介绍 贝塞尔曲线 的基础知识,贝塞尔曲线在iOS中的应用以及一些高级技巧,循序渐进,试图让读者对iOS的中贝塞尔曲线知识有一个较系统的认识。
你可能在很多地方听说过 贝塞尔曲线 ,但是贝塞尔曲线到底是什么,它有什么特性能让它有这么高的知名度,它到底有什么用呢?
听不懂,没关系,继续往下看。
虽然在1912年就已经被发现,但是其对图形的适用性在半个世纪内者也没有被实现,直到1959年在雪铁龙汽车就职的数学家 Paul de Casteljau ,开始对伯恩斯坦多项式进行图形化的尝试,并推出一种新的数值稳定(即在求伯恩斯坦多项式的时候不会引入数值误差)递归算法 de Casteljau 算法 用来伯恩斯坦多项式。根据这个算法,就可以只通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,也就是贝塞尔曲线。
而贝塞尔曲线的成名,得益于法国工程师 Pierre Bézier ,他将这种算法用来辅助雷诺汽车的车体工业设计,并且得到广泛宣传。
正是因为其绘制简便却具有极强的描述能力,贝塞尔曲线在工业设计领域迅速得到了广泛的推广和应用。随后随着计算机技术的发展,在计算机图形学领域,尤其是矢量图形学,贝塞尔曲线也占有了重要的地位。
今天我们使用的绘图软件,Illustrator、CorelDraw 等,无一例外都提供了绘制贝塞尔曲线的功能。甚至像 Photoshop 这样的位图编辑软件,也把贝塞尔曲线作为仅有的矢量绘制工具(钢笔工具)包含其中。
这里的一个网站可以在线模拟钢笔工具的使用:
推广到三维空间的 贝塞尔曲面 ,以及更进一步的 非均匀有理 B 样条(NURBS) ,早已成为当今计算机辅助设计(CAD)的行业标准,不论是我们平常用到的各种产品,还是在电影院看到的精彩大片,都少不了它们的功劳。
下面我们就通过例子来了解一下如何用 de Casteljau 算法 绘制一条贝塞尔曲线。
3.连接点D、E
4.在线段DE上取点F,使 AD:DC = CE:EB = DF:FE 。 如下图:
那么我们就找到了贝塞尔曲线上的点F,这时让选取的点 D 在线段AB上从起点 A 移动到终点 B,找出所有的贝塞尔曲线上的点 F。所有的点找出来之后,我们也得到了这条贝塞尔曲线。如下图:
如果你实在想象不出这个过程,没关系,看动画!
这样就画出了一条贝塞尔曲线。
贝塞尔曲线的一个比较好的动态演示网站:
回过头来看这条贝塞尔曲线,
根据控制点的个数,贝塞尔曲线被分为一次贝塞尔曲线,二次贝塞尔曲线(3个控制点)、三次贝塞尔曲线(4个控制点)等等,以此类推。
还有只有两个控制点的一次贝塞尔曲线,没错是一条线段,它是贝塞尔曲线的特殊情况:
综上可以看出使用贝塞尔曲线可以画出各式各样的圆形,也可以画出一条直线段。另外,贝塞尔曲线有以下两个重要的特性:
至此我们了解了贝塞尔曲线的基本知识。
即UIBezierPath在drawRect中的使用,在实际中,我们多使用UIBezierPath来自定义视图。
效果
UIBezierPath与CAShapeLayer的结合,是我们开发中最常见的,功能很强大。
CAShapeLayer与UIBezierPath的关系 :
CAShapeLayer中shape代表形状的意思,所以需要形状才能生效
贝塞尔曲线可以创建基于矢量的路径,而UIBezierPath类是对CGPathRef的封装
贝塞尔曲线给CAShapeLayer提供路径,CAShapeLayer在提供的路径中进行渲染。路径会闭环,所以绘制出了Shape
用于CAShapeLayer的贝塞尔曲线作为path,其path是一个首尾相接的闭环的曲线,即使该贝塞尔曲线不是一个闭环的曲线
例如设置圆角:
自定义视图
效果
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