碰撞javascript,碰撞的拼音

一个关于Javascript碰撞测试的问题

两个球的速度差是矢量DV,相对位移矢量是DS,那么碰撞的条件就是两个球的距离足够小,并且DV和DS的内积大于0(就是趋向接近的位置相对运动)

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babylon加载外部模型后如何添加碰撞效果

!DOCTYPE html

html

head

script type="text/javascript" src="libs/three.js"/script

script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"/script

script type="text/javascript"

var scene = null;

var camera = null;

var renderer = null;

var mesh = null;

var id = null;

function init() {

renderer = new THREE.WebGLRenderer({//渲染器

canvas: document.getElementById('mainCanvas')//画布

});

renderer.setClearColor(0x000000);//画布颜色

scene = new THREE.Scene();//创建场景

camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);//正交投影照相机

camera.position.set(15, 25, 25);//相机位置

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0));//lookAt()设置相机所看的位置

scene.add(camera);//把相机添加到场景中

var loader = new THREE.OBJLoader();//在init函数中,创建loader变量,用于导入模型

loader.load('libs/port.obj', function(obj) {//第一个表示模型路径,第二个表示完成导入后的回调函数,一般我们需要在这个回调函数中将导入的模型添加到场景中

obj.traverse(function(child) {

if (child instanceof THREE.Mesh) {

child.material.side = THREE.DoubleSide;

}

});

mesh = obj;//储存到全局变量中

scene.add(obj);//将导入的模型添加到场景中

});

var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//光源颜色

light.position.set(20, 10, 5);//光源位置

scene.add(light);//光源添加到场景中

id = setInterval(draw, 20);//每隔20s重绘一次

}

function draw() {//们在重绘函数中让茶壶旋转:

renderer.render(scene, camera);//调用WebGLRenderer的render函数刷新场景

mesh.rotation.y += 0.01;//添加动画

if (mesh.rotation.y Math.PI * 2) {

mesh.rotation.y -= Math.PI * 2;

}

}

/script

/head

body onload="init()"

canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" /canvas

/body

/html

我想写一个JavaScript碰撞效果,但是获取documentElement.clientWidth总报错,怎么解决?

如果你是获取可视区域的宽度是

document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth (兼容写法)

如何你是获取div的宽度应该是

oDiv.offsetWidth

你这个oDiv.documentElement.clientWidth表述是错误的

javascript中如何判断两个矩形是否碰撞

设矩形的左上顶点是(x, y), 宽w, 高h, 那么只要存在以下情况一定不相交, 否则是相交的

(x1 + w1) x2 || (x2 + w2) x1 || (y1 + h1) y2 || (y2 + h2) y1

如何在Three.js中检测两个物体是否了发生碰撞

使用Raycaster进行碰撞检测

用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。

这个方法有一个 缺点 ,当物体的中心在另一个物体内部时,是不能够检测到碰撞的。而且当两个物体能够互相穿过,且有较大部分重合时,检测效果也不理想。

还有需要 注意 的一点是:在Three.js中创建物体时,它的顶点(veritces)数目是与它的分段数目相关的,分段越多,顶点数目越多。为了检测过程中的准确度考虑,需要适当增加物体的分段。


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