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EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄
EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物
EGLSurface – 渲染区域,系统窗口或 frame buffer 句柄 ,可以理解为一个后端的渲染目标窗口
EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性
EGLContext – OpenGL ES 图形上下文
EGLContext 上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 必须有一个可用的上下文 EGLContext 才能进行绘图。如果没有 EGLContext ,OpenGL 指令就没有执行的环境。函数声明如下:
/*描述:创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext
*参数:
* display:指定显示的连接
* config:配置 EGLConfig
* share_context:允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
* attribList:指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(设置 OpenGL ES 版本)
*
*返回值:成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT
*/
EGLAPI EGLContext EGLAPIENTRY eglCreateContext(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
const EGLint *attribList);
attribList 属性目前只有 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,类型是整数值,用于指定 OpenGL ES 版本,使用方法如下:
/*
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, //使用OpenGL ES 2.0版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 1, //使用OpenGL ES 1.0版本 API
*/
const ELGint attribList[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
EGL_NONE
};
如果当前设备只支持 OpenGL ES 2.0,那么该值就不能设置为 3 ,否则上下文创建失败;
值得注意的是:如果使用 OpenGL ES 2.0,那么就不能使用 OpenGL ES 3.0 相关 API, VAO / PBO 等都属于 OpenGL ES 3.0,详细介绍请参考《OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别》
成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT,也有可能返回其他错误,可以通过 eglGetError 获取错误号,示例代码:
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList);
if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
EGLError error = eglGetError();
if (error == EGL_BAD_CONFIG) {
// Handle error and recover
}
}
通过 eglGetError 获取错误类型可能是以下值:
EGL_BAD_MATCH
EGL_BAD_DISPLAY
EGL_NOT_INITIALIZED
EGL_BAD_CONFIG
EGL_BAD_CONTEXT
EGL_BAD_ATTRIBUTE
EGL_BAD_ALLOC
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglCreateContext
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };
EGLint num_configs;
EGLConfigs *configs_list;
// Get the display device
if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) {
return eglGetError();
}
// Initialize the display
if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE) {
return eglGetError();
}
// Obtain the total number of configurations that match
if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE) {
return eglGetError();
}
configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));
if (configs_list == (EGLConfig *)0){
return eglGetError();
}
// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs)) {
return eglGetError();
}
const EGLint attribs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, //使用OpenGL ES 2.0 版本 API
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, configs_list, EGL_NO_CONTEXT, attribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())
{
...
}
}
本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!
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