扫二维码与项目经理沟通
我们在微信上24小时期待你的声音
解答本文疑问/技术咨询/运营咨询/技术建议/互联网交流
目录
站在用户的角度思考问题,与客户深入沟通,找到南城网站设计与南城网站推广的解决方案,凭借多年的经验,让设计与互联网技术结合,创造个性化、用户体验好的作品,建站类型包括:成都网站设计、网站制作、企业官网、英文网站、手机端网站、网站推广、域名与空间、虚拟空间、企业邮箱。业务覆盖南城地区。
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程
GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageNormalBlendFilter 属于 GPUImage 图像混合模式相关,用于图像 alpha 混合。shader 源码如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageNormalBlendFilter
//@Time:2022/07/02 06:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageNormalBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
lowp vec4 c2 = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
lowp vec4 c1 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
lowp vec4 outputColor;
// outputColor.r = c1.r + c2.r * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.g = c1.g + c2.g * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.b = c1.b + c2.b * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.a = c1.a + c2.a * (1.0 - c1.a);
lowp float a = c1.a + c2.a * (1.0 - c1.a);
lowp float alphaDivisor = a + step(a, 0.0); // Protect against a divide-by-zero blacking out things in the output
outputColor.r = (c1.r * c1.a + c2.r * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.g = (c1.g * c1.a + c2.g * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.b = (c1.b * c1.a + c2.b * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.a = a;
gl_FragColor = outputColor;
}
);
#else
NSString *const kGPUImageNormalBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
vec4 c2 = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 c1 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
vec4 outputColor;
// outputColor.r = c1.r + c2.r * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.g = c1.g + c2.g * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.b = c1.b + c2.b * c2.a * (1.0 - c1.a);
// outputColor.a = c1.a + c2.a * (1.0 - c1.a);
float a = c1.a + c2.a * (1.0 - c1.a);
float alphaDivisor = a + step(a, 0.0); // Protect against a divide-by-zero blacking out things in the output
outputColor.r = (c1.r * c1.a + c2.r * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.g = (c1.g * c1.a + c2.g * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.b = (c1.b * c1.a + c2.b * c2.a * (1.0 - c1.a))/alphaDivisor;
outputColor.a = a;
gl_FragColor = outputColor;
}
);
#endif
使用**GPUImageNormalBlendFilter,**源图和目标图如下:
使用GPUImageNormalBlendFilter 效果如下:
OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 图像混合 GPUImageNormalBlendFilter
本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!
我们在微信上24小时期待你的声音
解答本文疑问/技术咨询/运营咨询/技术建议/互联网交流